Nobollel開発者ブログ

Nobollelのエンジニアが、UnityやCocos2d-xの旬な情報・技術を紹介します。

GitLab(Omnibus)のバックアップデータをGoogle Cloud Storageに保存する方法

こんにちは。清水です。 GitLabにはバックアップデータをリモートストレージに保存する仕組みが備わっています。ググってみると、Amazon S3の情報はよく見かけますが、Google Cloud Storage (GCS) に保存する方法がピンポイントでなかったので、今回この方法…

Unityでサーバーを使わずにアプリの最新バージョンがあるかどうかチェックし、ストアに誘導する

どうも、エンジニアの水津です 今回はUnityにおいて、アプリの更新がある場合にストアに誘導するポップアップを表示する実装になります バージョンアップを促すポップアップの実装は、大規模なスマホゲームアプリの場合にサーバーとの整合性を図るためによく…

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その5

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その5 おはこんばんにちは、tsuchimotoです。 今回は前回の第4回に引き続き、UniRxを使ったIObservableの合成と分岐入門の5回目になります。 前回までのリンク IObservableの合成と分岐入門その1(Conca…

Unityのシーン初期時のリソース(Audio)生成速度の比較

初めまして。NobollelUnityエンジニアの山田です。 Unityを使っていると自分で毎回課題に上がるのがリソースの読み込み方法です。 どこまでAssetBundleにするのか、ResourcesLoadを使うのか、SceneのHierarchyに非アクティブで置いておきアクティブ状態で切…

Spine Bounding Boxes (Cocos2d-x)

Last time i wrote a quick introduction on how to use Spine with Cocos2d-x, today i thought i would continue on the same path and show you how use Spine bounding boxes to achieve collision in Cocos2d-x. The easiest way to get collision dete…

submoduleのあるGitリポジトリで複数のssh公開鍵を使う方法

どうもはじめまして、先月からNobollelでお世話になっているエンジニアの水津です 今回は初めてなので軽い内容で、submoduleのあるGitリポジトリで複数のssh公開鍵を使う方法についてです 割と特殊な条件の時に必要となるので普段は必要ない設定かと思います…

Introduction to Spine

Spine is a 2d based animation software, what makes it stand out is its ability to use bones and meshes, just like any 3d animation tool, to effortlessly create awesome 2d animation for your games. Another great feature is being able to use…

PoolManager

みなさん、おはこんばんにちは。 エンジニアの石橋です 今回はPoolManagerの紹介です。 Unityでゲームを作る場合はPrefabにしたオブジェクトを生成、破棄を繰り返す場面が多いと思います。 Prefabの生成と破棄はUnityでは割りと重い処理なので、生成を一度に…

Unityで実機上のアプリバージョンを取得する (iOS/Android)

Unityで実機上のアプリバージョンを取得する (iOS/Android) こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。今回は、Unity iOS/Android実機でバージョンを取得する方法を紹介します。 一応、アプリバージョンはApplication.versionから取得できます。 Debug.Log…

CocosCreatorやCocos2d-x(JS)で利用できるCoffeeScript

こんにちは。清水です。今回は、CocosCreatorやCocos2d-x(JS)で利用できるCoffeeScriptを紹介します。 CocosCreator CocosCreatorは、一般的にJavaScript向けプロジェクトで利用するエディタですが、リリース当初よりデフォルトでCoffeeScriptもサポートされ…

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その4

おはこんばんにちは、tsuchimotoです。 今回は前回の第3回に引き続き、UniRxを使ったIObservableの合成と分岐入門の4回目になります。 前回までのリンク IObservableの合成と分岐入門その1(Concat, StartWith) IObservableの合成と分岐入門その2(Merge) …

Missing Push Notification Entitlement

みなさんおはこんばんにちは、エンジニアの石橋です。 今回はPush通知に付いて話そうかと思います。 Xcode8からはPush Notificationに関する署名をきちんと設定しなければいけなくなりました。 設定しないと申請時にMissing Push Notification Entitlementと…

UnityでカスタムURLスキーム (iOS編)

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。今回は、UnityでカスタムURLスキームを実装する方法を紹介します。 カスタムURLスキームとは カスタムURLスキームは、myapp://hogeのような独自のURLからアプリを起動するための仕組みです。これを使えば、Web上…

Cocos2d-x(JS)のためのatomプラグイン

Cocos2d-x(JS)で開発を進めるとき、私はIDEとしてWebStormの利用をオススメしていますが、無料のエディタであるatomを利用しているユーザも多いと思います。ただしatomを標準で利用していては開発効率が悪いので、プラグインを追加していると思います。今回…

A quick look at Cocos Creator

Hello! Im Bjorn, one of the developers here at Nobollel. I mainly work with Cocos2d-x along with the now defunct editor Cocos Studio, today i will be taking a quick look at the latest addition to the Cocos2d-x family, Cocos Creator. What i…

Admobでバナーの位置を微調整する(Android)

皆さんこんにちは、エンジニアの石橋です。 今回は前回の続きでアンドロイド用のライブラリの対応です。 Android Studio以下のフォルダをインポートします。 以下のファイルを編集します。 source/android-library/app/src/main/java/com/google/unity/ads/B…

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その3

おはこんばんにちは、tsuchimotoです。 今回は前回に引き続き、UniRxを使ったIObservableの合成と分岐入門の3回目になります。 前回までのリンク IObservableの合成と分岐入門その1(Concat, StartWith) IObservableの合成と分岐入門その2(Merge) SelectM…

Select+Switchについて

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。 前回、UniRxのReactivePropertyについて記事を書きました。今回は、その中で出てきたSelect+Switchについてもう少し書こうと思います。 SelectMany 前回の記事では、Select+SwitchをSelectと対比させて書きまし…

Cocos2d-xにおけるspineのメッシュアタッチメント機能について

こんにちは。清水です。 近年、リッチなアニメーションを作成することができる spine が「最」注目されています。 ja.esotericsoftware.com すでにこの spine はボーンアニメーション(スケルタルアニメーション)を作成できるツールとして知られていました…

Admobでバナーの位置を微調整する

皆さんこんにちは、エンジニアの石橋です。 今回はみんなが大好きな広告、GoogleのAdmobを取り上げたいと思います。 有名なN社さんやI社さんなどでは標準で付いているのですが、Google Admobではバナーのセンタリングとオフセットをサポートしていません。 …

UniRxのReactivePropertyについて

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。 前回の投稿ではUniRxのコルーチンについて紹介しました。今回はReactivePropertyについて、Rxの細かい部分には触れずに、大まかにどんなことができるかについて書きたいと思います。 ReactivePropertyとは React…

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その2

みなさん、おはこんばんにちは。tsuchimotoです。 今回はUniRx(UnityのRxライブラリ)を使ったIObservableの合成と分岐入門の2回目です。 Mergeメソッド Mergeメソッドについて説明します。Mergeメソッドは複数のIObservableシーケンスを1つにまとめます。 …

Cocos2d-xをライブラリ化する手順

こんにちは。清水です。 従来利用されていたCocos2d-xプロジェクト管理ツールであった「Cocos」には、GUIでCocos2d-x用プロジェクトを簡単に作成することができました。しかし「Cocos」の開発が終わってしまったため、プロジェクト作成にはcocosコマンドから…

アプリはインストールされません

こんにちは、エンジニアの石橋です。 今回はアセットストアの話題は休憩して、最近テスト中に問題になった小ネタを紹介します。 Apkをインストールしようとしたら「アプリはインストールされません」というメッセージが出て困ったことありませんか? どうい…

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その1

みなさん、おはこんばんにちは。tsuchimotoです。 今回からReactive Extension(Rx)でも特に私が分かりづらいと思っているIObservableクラスの合成と分岐について説明したいと思います。 Reactive Extensionsでは、時間、イベント、非同期処理などをIObserv…

Cocos2d-x v3.11においてCocosStudioを利用する手順

こんにちは。清水です。前回、新しいCocos2d-x用のツールとしてCocos Creatorを紹介しました。しかし、この登場によりこれまで利用されていたCocosStudioの開発が停止してしまい、CocosStudio上でCocos2d-x v3.11のプロジェクトの作成を行うことができなくな…

実機(iPhone, Android)でのデバッグ

こんにちは、石橋です。 みなさんは実機(iPhone, Android)でのデバッグはどのようにされていますか? エディタ上では停止ボタンでインスペクタからパラメータを弄ることも簡単にできますが、実機ではそうもいきませんよね? Unityには予めGUIが備わっていて…

UniRxを使ったダウンロード時のプログレスバーの実装

こんにちは、Nobollel株式会社でエンジニアをしている土本です。 Nobollelではモバイルゲーム開発にUnityを使っていて、RxのライブラリとしてUniRxを積極的に使用しています。 みなさんは複数URLのコンテンツダウンロードのプログレスバーやダウンロードが完…

UniRxのコルーチンについて

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。今回はUniRx関連の話です。 UniRxは、.NETのReactive Extensions (Rx) を、neueccさんがUnity向けに移植されたものです。今回はこの中から、Rxに馴染みのない人でも比較的取っ付きやすいであろうコルーチン機能の…

Unityの偽装nullの話

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。主にUnityでiOS/Androidのクライアントサイドの開発をしています。今回は、UnityでオブジェクトをDestroyしたときの挙動に関する小ネタを書こうと思います。 Destroyされたオブジェクトは本当はnullではない? Un…