Nobollel開発者ブログ

Nobollelのエンジニアが、UnityやCocos2d-xの旬な情報・技術を紹介します。

Unity

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その5

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その5 おはこんばんにちは、tsuchimotoです。 今回は前回の第4回に引き続き、UniRxを使ったIObservableの合成と分岐入門の5回目になります。 前回までのリンク IObservableの合成と分岐入門その1(Conca…

PoolManager

みなさん、おはこんばんにちは。 エンジニアの石橋です 今回はPoolManagerの紹介です。 Unityでゲームを作る場合はPrefabにしたオブジェクトを生成、破棄を繰り返す場面が多いと思います。 Prefabの生成と破棄はUnityでは割りと重い処理なので、生成を一度に…

Unityで実機上のアプリバージョンを取得する (iOS/Android)

Unityで実機上のアプリバージョンを取得する (iOS/Android) こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。今回は、Unity iOS/Android実機でバージョンを取得する方法を紹介します。 一応、アプリバージョンはApplication.versionから取得できます。 Debug.Log…

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その4

おはこんばんにちは、tsuchimotoです。 今回は前回の第3回に引き続き、UniRxを使ったIObservableの合成と分岐入門の4回目になります。 前回までのリンク IObservableの合成と分岐入門その1(Concat, StartWith) IObservableの合成と分岐入門その2(Merge) …

Missing Push Notification Entitlement

みなさんおはこんばんにちは、エンジニアの石橋です。 今回はPush通知に付いて話そうかと思います。 Xcode8からはPush Notificationに関する署名をきちんと設定しなければいけなくなりました。 設定しないと申請時にMissing Push Notification Entitlementと…

UnityでカスタムURLスキーム (iOS編)

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。今回は、UnityでカスタムURLスキームを実装する方法を紹介します。 カスタムURLスキームとは カスタムURLスキームは、myapp://hogeのような独自のURLからアプリを起動するための仕組みです。これを使えば、Web上…

Admobでバナーの位置を微調整する(Android)

皆さんこんにちは、エンジニアの石橋です。 今回は前回の続きでアンドロイド用のライブラリの対応です。 Android Studio以下のフォルダをインポートします。 以下のファイルを編集します。 source/android-library/app/src/main/java/com/google/unity/ads/B…

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その3

おはこんばんにちは、tsuchimotoです。 今回は前回に引き続き、UniRxを使ったIObservableの合成と分岐入門の3回目になります。 前回までのリンク IObservableの合成と分岐入門その1(Concat, StartWith) IObservableの合成と分岐入門その2(Merge) SelectM…

Select+Switchについて

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。 前回、UniRxのReactivePropertyについて記事を書きました。今回は、その中で出てきたSelect+Switchについてもう少し書こうと思います。 SelectMany 前回の記事では、Select+SwitchをSelectと対比させて書きまし…

Admobでバナーの位置を微調整する

皆さんこんにちは、エンジニアの石橋です。 今回はみんなが大好きな広告、GoogleのAdmobを取り上げたいと思います。 有名なN社さんやI社さんなどでは標準で付いているのですが、Google Admobではバナーのセンタリングとオフセットをサポートしていません。 …

UniRxのReactivePropertyについて

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。 前回の投稿ではUniRxのコルーチンについて紹介しました。今回はReactivePropertyについて、Rxの細かい部分には触れずに、大まかにどんなことができるかについて書きたいと思います。 ReactivePropertyとは React…

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その2

みなさん、おはこんばんにちは。tsuchimotoです。 今回はUniRx(UnityのRxライブラリ)を使ったIObservableの合成と分岐入門の2回目です。 Mergeメソッド Mergeメソッドについて説明します。Mergeメソッドは複数のIObservableシーケンスを1つにまとめます。 …

【Reactive Extensions】 IObservableの合成と分岐入門その1

みなさん、おはこんばんにちは。tsuchimotoです。 今回からReactive Extension(Rx)でも特に私が分かりづらいと思っているIObservableクラスの合成と分岐について説明したいと思います。 Reactive Extensionsでは、時間、イベント、非同期処理などをIObserv…

実機(iPhone, Android)でのデバッグ

こんにちは、石橋です。 みなさんは実機(iPhone, Android)でのデバッグはどのようにされていますか? エディタ上では停止ボタンでインスペクタからパラメータを弄ることも簡単にできますが、実機ではそうもいきませんよね? Unityには予めGUIが備わっていて…

UniRxを使ったダウンロード時のプログレスバーの実装

こんにちは、Nobollel株式会社でエンジニアをしている土本です。 Nobollelではモバイルゲーム開発にUnityを使っていて、RxのライブラリとしてUniRxを積極的に使用しています。 みなさんは複数URLのコンテンツダウンロードのプログレスバーやダウンロードが完…

UniRxのコルーチンについて

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。今回はUniRx関連の話です。 UniRxは、.NETのReactive Extensions (Rx) を、neueccさんがUnity向けに移植されたものです。今回はこの中から、Rxに馴染みのない人でも比較的取っ付きやすいであろうコルーチン機能の…

Unityの偽装nullの話

こんにちは、Nobollelエンジニアの古屋です。主にUnityでiOS/Androidのクライアントサイドの開発をしています。今回は、UnityでオブジェクトをDestroyしたときの挙動に関する小ネタを書こうと思います。 Destroyされたオブジェクトは本当はnullではない? Un…

知っていると特をするUnity AssetStoreアイテム6選

みなさん、はじめまして。Nobollel株式会社でリードエンジニアをしている石橋と申します。私は、これまで10タイトル以上のカジュアル、箱庭系、タワーディフェンス系のゲームアプリを2010年頃から、Unityを活用して開発してきました。Unityは非常に早くゲー…